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打造现象级玩具爆款 你需要学会创造“用户痛点”的三大法则

时间:2021-12-21 02:05:18

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如果你到街上随便抓一个产品经理,然后问他“如何创新一款产品”,他一定会告诉你:“寻找用户的痛点,并解决它”。

他没有说错,百分之九十以上的爆款产品都遵循这一法则。

但是玩具不行,因为玩具基本上与用户的痛点没有直接关联。

为什么?因为玩具这一类产品,与其他产品有着本质上的不同。

“止痛药”产品和“维生素”产品

在《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书中,将创新分为两种:

一种是“止痛药”,这种创新针对用户的某个“痛点”出现,它能够确切解决用户的某个问题。例如嘀嘀打车的出现解决了人们出行的痛点,又例如美团外卖的出现解决了人们饮食上的痛点。“止痛药”都有一个共同点,那就是满足了用户特定的“显性需求”。

另一种是“维生素”,当我们每天服用维生素时,我们并不知道它是否真的能让我们健康,但是它却给我们带来心理上的安慰。对于“止痛药”,我们每天不得不服用,而对于“维生素”我们用或者不用,用的频率是多少,似乎都无所谓。

玩具就是“维生素”产品,它本身就不是为解决某一显性问题而生的,所以当你进行玩具创新时,你会发现“寻找用户痛点”这一条金科玉律竟然失效了。

这就是玩具创新的窘境。

通过上面的比喻,我们可能下意识地会觉得“止痛药”产品比“维生素”产品更有前景,但是实际上并非如此。

这里我举两个“维生素”产品的成功例子:一个是微博,一个是抖音。这两个互联网产品都不能解决我们生活中的某个特定问题,你可以使用它,也可以不使用它,这对于你的生活并没有太大影响。

但是现实是,现在全国有数以亿计的人,每天“不得不”刷微博或者刷抖音,当我们不去刷它们时,我们就会感觉到“痛苦”。

这不就是“痛点”吗?没错,“维生素”产品并不是基于“原有的痛点”而产生,恰恰相反,它创造了新的痛点。

“创造痛点”,这就是玩具创新的出路所在。

玩具创新应当如何创造用户痛点呢?我总结了三条法则:

痛点创造法则一:玩具用途化迎合个性化痛点

当初电子表出现的时候,其低廉的成本和更丰富的功能,让很多观察家认为,机械手表将会消失。然而直到今天,机械表不仅没有消失,而且以“高端人士必备之物”的形象留存至今,甚至形成了一系列高端手表的产业群,为什么?

在史贤龙的《产品炼金术I:打造畅销产品》一书中给出了答案,那就是:产品用途化。

所谓产品用途化,就是跳出产品品类用途的共性特点,找到个性化的用途,满足用户的某个特定要求。

一开始手表这一品类的用途就是“计时”,当机械表受到电子表价格上的降维打击后,它进行了一次手表用途化的转型升级:让机械表转变成个人生活情趣、品味及身份的象征。

所以从20世纪80年代起,机械表开始走高端路线,并为此做宣传,让“机械表是身份象征”这一理念深入人心,最终起死回生,造就了新的产业奇观。

产品用途化的另外一些成功案例有:王老吉——跳出了喝饮料能解渴的品类功能,升级为喝饮料能降火的个性功能;云南白药牙膏——跳出来刷牙能美白的功能,升级为刷牙能治疗牙龈疾病的个性功能。

因此我认为,玩具创造痛点的第一个途径,就是玩具用途化。

在玩具行业,有不少经典产品就是运用玩具用途化而成为爆款的。

很多80后、90后应该都记得,上世纪九十年代,奥迪双钻的四驱车风靡全国各地,其火爆程度不亚于今天的抖音,是每个孩子每天必聊的话题、必玩的玩具。

我认为四驱车当时之所以能够获得巨大成功,离不开全国四驱车大赛以及获得国家教育机构的认可,使得四驱车能够成为“一项有意义的青少年体育竞技活动”。

从这个意义上讲,四驱车当时已经不仅仅是玩具,而是“教学工具”,父母自然会乐意为孩子花钱购买。

另外一个案例是小霸王学习机,这是一款伪装成学习机的游戏机,不知道有多少小孩跟我一样,以自己要练习打字为由让父母买下了它,但是却悄悄地用它来玩游戏。

近年来有一类玩具在西方发达国家兴起,并开始渗透到国内,那就是STEAM玩具。所谓STEAM,就是五个英文单词的缩写Science(科学),Technology(技术),,Engineering(工程),Arts (艺术), Maths(数学)。简单来说,STEAM玩具就是包含了科学、技术、工程、艺术以及数学理念的玩具。

之所以如今STEAM玩具能被政府、教育机构、家长等各方积极推动,就是因为在家长眼里,它已经不是普通的玩具,而是教育儿女成长的工具。

这实际上就是玩具用途化的一种成功尝试。通过将“教育”概念整合到玩具中,创造出来新的需求,新的痛点。

当然,玩具用途化的方向不仅仅可以是教育,向之前火爆的手指陀螺,实际上就是将玩具与“减压”进行整合,让手指陀螺变成了企业白领每天必玩的减压玩具。

痛点创造法则二:微创新改善原有产品痛点

“没有最好,只有更好”,只要是存在于世界上的产品,它就一定有改进的空间,换句话讲,现有产品本身就是一个痛点的合集。

亨利·福特说过,如果你问你的顾客需要什么,他们会说需要一辆更快的马车。因为用户在看到汽车之前根本不会想到还有比马车更好的交通工具。

所以“马车”它本身就是有痛点的,玩具也一样,但它被发明出来并流传与儿童之间,它有痛点,只是儿童不懂得如何告诉你。

让我们来看看日本知名玩具品牌TAKAR(现TAKAR TOMY)的经典玩具“战斗陀螺”的发展历程吧。

1997年-,初代“战斗陀螺”:将让陀螺能够战斗

1997年,TAKAR推出了初代战斗陀螺(也有翻译成“爆旋陀螺”),获得了巨大成功,据说这一代陀螺一直火到才落幕,他们在全球总共销售了1亿6000万个陀螺(超过1650亿日元)。

在初代战斗陀螺中,TAKAR对传统的木质陀螺进行改造。取消了传统鞭打陀螺的玩法,改用发射器,让陀螺能够更轻松地发射;另外将陀螺设计成四层(分别为:神兽盖、攻击环、重力轮以及底部盘),让陀螺如同一个战士一般拥有各种武器。这一切就是为了让陀螺能够战斗,颠覆了传统陀螺只能旋转观赏的玩法。从此“陀螺”便与“战斗”密不可分。

-,第二世代“钢铁战魂”:让陀螺更擅长战斗

这一代陀螺如同它的名称“钢铁战魂”,TAKAR在陀螺上加入了金属系统,让陀螺更重更具攻击力,而设计上则针对欧美儿童的审美进行了改进(可能受到我国广电日本动漫禁令的影响,TAKAR主要销售市场转向欧美国家)。仅仅是微小的改进,TAKAR就让在全球卖出了1亿9000万个陀螺(超过2000亿日元)。

至今,第三世代“BURST”(爆裂):让战斗更加绚丽

这一代之所以叫做“爆裂”,是因为TAKAR TOMY在陀螺中设计了“爆裂”系统,在打斗的过程中,强的陀螺能够将弱的陀螺打散架。

我们现在再来回顾TAKAR TOMY如何在陀螺上做创新:

首先,面对传统陀螺,发问“只会旋转太无趣了,为何不让它可以战斗”,于是有了初代战斗陀螺;接着,继续发问“战斗力太弱了,能否再变强”,于是“钢铁战魂”诞生了;然后,再问“战斗场面似乎不够激烈,能把对方打散架就好了”,这样第三世代“BURST”就有了。

面对原有的产品,不断发问,以用户的角度发问,进行微小改进,便能够创造出新的产品。这就是金错刀在《爆品战略:39个超级爆品案例的故事、逻辑与方法》中提到的“微创新”。

微创新在玩具行业打造了数不胜数的爆款,例如悠悠球,从传统的空竹,到轴承型球、离合球、快打球等等,每一次微创新都能推起一波新的悠悠球热潮。

因此,我们可以尝试认真观察现有产品(尤其是曾经的爆款玩具),以儿童的角度去思考那些地方能够改良,那些地方可以挖掘更多玩法,然后进行微创新,再掀一波热潮。

痛点创造法则三:深入用户场景挖掘隐藏痛点

这一招我称之为“无孔不入”。它要做的就是去研究用户每一天二十四小时分别在做什么,然后尝试在每一个时刻去“塞进”自己的产品。

例如,我们将一个小孩的二十四小时的行为用以下表格列出来:

从这一份表我们可以看到我们目标用户一天的行为是很充实的,咋一看好像没有玩具什么事情,但是仔细观察,实际上我们可以将玩具塞在课间、午休、放学路上这些小时刻。

很多玩具商家也发现了这一点,所以不少爆款玩具都作出了具备了两大特征:

(1)口袋化:像陀螺、悠悠球,基本上都设计成巴掌大小,小孩可以轻松放入口袋带到学校,在课间与同学玩耍。

(2)玩法轻量化:比如陀螺,一次战斗不超过三分钟;又比如爆丸,滚动一次也就几十秒,很适合课间短暂的时间玩耍。

从这里我们可以总结出,想要创新出课间成为爆款的玩具,必然要遵循口袋化且玩法轻量化的原则。

另外也有厂家注意到了儿童晚上学习后睡觉前的时间,以前是玩具时间,但是现在却可能是手机时间,不得不说手机对玩具的冲击特别大,但是依然可以“塞入”玩具产品。

例如布塔科技的口袋飞车,将玩具与手机结合起来,让手机时间也变成了玩具时间。

还有早上洗漱这段时间呢,同样可以“塞入”玩具,例如这款儿童智能游戏牙刷,让儿童刷牙玩耍两不误,深受儿童和家长的追捧。

这里只是初略做了一下用户生活场景,如果你能够将上面的表格进一步细化,细化到每一个小时,甚至是每一分钟,或者针对不同地区、不同年龄的儿童进行细分,或者能够找到更多的痛点。

总结

最后做一下总结,由于玩具是属于“维生素”产品,它并非因“痛点”而生,为我们的创新人员带来了困难,但是实际上,人类对娱乐的需求,本身就是巨大的痛点,问题在于你如何去挖掘它、发现它、探索它。

我相信只要你打开思维的框架,认真去观察你的用户,必然能够创新出一款爆款玩具。

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